L'intervento illustra gli aspetti giuridici del Metaverso. In tale contesto di riferimento, l'autore analizza i principali diritti di proprietà industriale e intellettuale, al fine di verificare l’impatto del Metaverso sugli stessi.
The paper illustrates the legal aspects of the Metaverse. In this reference context, the author analyzes the main industrial and intellectual property rights, in order to verify the impact of the Metaverse on them.
1. Premessa - 2. Brevetti - 3. Marchi - 4. Design - 5. Diritto dautore - 6. Know-how - 7. Tutela dei diritti - NOTE
Il metaverso è uno spazio virtuale in cui le persone, attraverso avatar, possono esistere, interagire e creare una nuova forma di socialità. È una realtà virtuale che estende la dimensione fisica consentendo l’esperienza di attività e opportunità simili al mondo reale. Una delle prime controversie legali riguardanti la contraffazione nell’ambito del metaverso è stata quella delle c.d. Metabirkin. L’artista statunitense Mason Rothschild aveva creato e messo in vendita cento versioni digitali delle famose borse Birkin della casa di moda Hermès senza il consenso di quest’ultima. L’artista ha rivendicato che queste opere fossero una piena espressione della sua libertà artistica protetta dal Primo Emendamento; tuttavia, il Tribunale distrettuale degli Stati Uniti per il Distretto Sud di New York ha condannato l’artista per violazione del marchio di Hermès e lo ha obbligato a risarcire i danni. Questa sentenza, sebbene proveniente dagli Stati Uniti, dovrebbe indurre artisti e aziende a prestare attenzione quando si muovono nel mondo virtuale, poiché i diritti di proprietà intellettuale sugli oggetti reali non vengono meno e possono portare a responsabilità giuridiche e conseguenze economiche significative. In tale prospettiva, molte aziende stanno adattando le proprie strategie per proteggere i loro diritti di proprietà intellettuale in questa realtà virtuale, non solo attraverso soluzioni tecniche da utilizzare nel metaverso, ma anche ampliando le registrazioni di marchi e design per coprire prodotti e servizi associati al metaverso. Peraltro, le problematiche che emergono in relazione al metaverso riguardano il campo del diritto e richiedono una conoscenza specialistica per l’applicazione delle norme esistenti. Gli avvocati e i consulenti consigliano già ora ai clienti di registrare i loro marchi e prodotti anche nella classe applicabile al metaverso: si prevede, infatti, che prodotti ideati per il mondo virtuale cercheranno di essere trasferiti nel mondo reale. È, dunque, certo che il metaverso rappresenterà una grande sfida per i giuristi, incaricati di comprendere le sfide e le opportunità di questo sviluppo tecnologico, soprattutto considerando che, essendo un mondo virtuale, sarà spesso difficile stabilire quali leggi disciplineranno il suo funzionamento. Nei paragrafi [continua ..]
Nel contesto del metaverso, la categoria di diritti di proprietà intellettuale che sta già registrando una crescita importante è quella dei brevetti per invenzione, come dimostrato dal fatto che i principali uffici brevettuali nel mondo stanno ricevendo un numero sempre maggiore di domande di brevetto riguardanti il metaverso, il suo funzionamento, la gestione delle attività economiche e la fruizione da parte degli utenti. Tuttavia, è importante operare una distinzione riguardo al contenuto rivendicato da questi brevetti. Nel caso in cui il brevetto riguardi dispositivi hardware finalizzati a risolvere specifici problemi tecnici o a migliorarne la soluzione, come occhiali VR, sensori, processori o supporti di memorizzazione per fruire del metaverso, non ci dovrebbero essere particolari problemi a condizione che soddisfino i requisiti classici di validità previsti dalla legge, come novità, attività inventiva, sufficiente descrizione, industrialità e liceità. In questo caso, non ci sono differenze significative rispetto alle innovazioni in settori diversi e più tradizionali. Il discorso si fa più complesso per le applicazioni software che consentono l’implementazione concreta del sistema del metaverso e l’interazione degli utenti con esso. Infatti, le invenzioni di software puro non sono ammesse nell’ordinamento italiano, sebbene siano ammesse nell’ordinamento americano. Tuttavia, dalle norme vigenti emerge che il divieto di brevettazione per i programmi software non è assoluto, ma è limitato alla semplice rivendicazione del software considerato in sé. Al contrario, esiste uno spazio per rivendicare l’effetto tecnico e il contributo alla soluzione di un problema tecnico ottenuti attraverso l’esecuzione del software. Queste invenzioni, definite “computer implemented inventions”, devono includere un ulteriore effetto tecnico rispetto alla mera costruzione del software per superare i limiti di brevettabilità stabiliti dagli artt. 52 del Codice Europeo dei Brevetti o 45 del Codice della Proprietà Industriale. Pertanto, le invenzioni software non sono escluse dalla brevettazione come tali, ma devono essere trattate allo stesso modo delle altre invenzioni e valutate in termini di novità, attività inventiva e applicazione industriale. Per ottenere protezione brevettuale, le [continua ..]
Esiste un’altra area della proprietà intellettuale in cui si sta attualmente osservando un grande interesse e un’attività frenetica: quella dei segni distintivi. In particolare, si sta verificando una corsa per estendere la protezione dei marchi consolidati nel mondo fisico anche al mondo del metaverso. Il metaverso, infatti, non è semplicemente un ambiente virtuale parallelo al mondo reale, ma può diventare un elemento di grande rilevanza per le strategie di comunicazione aziendale e per la fidelizzazione dei consumatori. Riproducendo ed integrando le esperienze di shopping del mondo reale, il metaverso offre servizi che hanno un valore per i consumatori proprio perché sono legati al mondo reale e non solo come un’alternativa più economica. Questo crea una nuova frontiera di competizione tra le imprese, basata sulla capacità di sfruttare i vantaggi dei segni distintivi e di valorizzare la funzione pubblicitaria, comunicativa e di investimento riconosciuta ai marchi. Dal punto di vista giuridico, il primo aspetto di interesse nel contesto del metaverso è naturalmente legato al principio di specialità del marchio. Questo principio stabilisce che la protezione del marchio viene generalmente concessa solo nei confronti di segni identici o simili utilizzati per prodotti identici o affini. Pertanto, è legittimo che il titolare del marchio desideri rivendicare la tutela per il proprio segno, anche se è già protetto per prodotti fisici, nel contesto del mondo virtuale proprio del metaverso. Va sottolineato anche il concetto di tutela extra merceologica accordata ai marchi di fama. A tal proposito, l’art. 9, comma 2, lett. c) del Regolamento (UE) 2017/1001 prevede la protezione del marchio anche contro un segno identico o simile al marchio dell’UE, indipendentemente dal fatto che venga utilizzato per prodotti o servizi identici, simili o non simili a quelli per i quali il marchio dell’UE è stato registrato. Questa tutela si applica quando il marchio dell’UE gode di notorietà nell’Unione e l’uso del segno senza giusto motivo consente di trarre indebito vantaggio dal carattere distintivo o dalla notorietà del marchio dell’UE, o arreca pregiudizio al marchio stesso. Analogamente, l’art. 20, comma 1, lett. c) del Codice della Proprietà Industriale riconosce la protezione del marchio [continua ..]
La protezione accordata dal nostro sistema legale al design registrato e non registrato diventerà particolarmente rilevante, data la forte connotazione grafica degli ambienti virtuali nel metaverso. A questo proposito, è importante ricordare che l’art. 11 del Regolamento (CE) 2002/6 prevede la protezione anche per il modello non registrato per un periodo di tre anni a partire dalla data in cui il disegno o modello è stato divulgato per la prima volta nell’Unione Europea. La divulgazione può avvenire attraverso la pubblicazione, l’esposizione, l’uso commerciale o altre forme di pubblicazione che avrebbero potuto essere ragionevolmente conosciute dagli operatori specializzati del settore nell’Unione Europea durante l’attività commerciale normale. È tuttavia necessario che il modello sia nuovo e abbia un carattere individuale. Sotto il profilo dell’acquisizione di diritti validi sul design, il metaverso non sembra presentare particolari problematiche. Al contrario, il metaverso potrebbe diventare un luogo rilevante per la divulgazione di forme al pubblico, diventando una risorsa utile per coloro che desiderano ottenere pronunce di nullità riguardo a design di terzi. Inoltre, non esiste alcun limite geografico per la divulgazione affinché si possa presumere che un disegno o modello sia stato divulgato al pubblico. L’apparizione di un’immagine di un disegno o modello su Internet, ad esempio, costituisce un evento qualificabile come “pubblicazione” e quindi una divulgazione al pubblico ai sensi dell’art. 7, par. 1, del Regolamento n. 6/2002. Tale ragionamento può essere applicato anche al metaverso, che rappresenta una manifestazione specifica della più ampia rete Internet. L’art. 19 del Regolamento (CE) 2002/6 stabilisce che il titolare del modello comunitario ha il diritto esclusivo di utilizzare il disegno o il modello e di vietarne l’uso da parte di terzi senza il suo consenso. Ciò include la fabbricazione, l’offerta, la commercializzazione, l’importazione, l’esportazione o l’impiego di un prodotto che incorpora il modello, nonché la detenzione di tale prodotto per tali scopi. Questo diritto include anche il diritto di sfruttare commercialmente l’immagine e/o la riproduzione virtuale dei prodotti fisici che incorporano il design. Un ulteriore elemento [continua ..]
Il diritto d’autore sarà un elemento fondamentale nel contesto del metaverso, specialmente per quanto riguarda il software. Il diritto d’autore su queste opere rappresenterà un diritto cruciale per coloro che desiderano contribuire alla crescita e alle funzionalità di questo nuovo “ambiente”, sviluppando nuove funzioni o applicazioni, indipendentemente dalle modalità concrete di implementazione del metaverso (come piattaforme singole o multiple, applicazioni installabili o basate sul web, ecc.). È importante ricordare che i programmi software sono espressamente elencati come opere protette dal diritto d’autore, secondo l’art. 1, comma 2, della Legge sul Diritto d’Autore (LDA), che li considera opere letterarie ai sensi della Convenzione di Berna. In termini più generali, l’art. 1, comma 1, della LDA afferma che sono protette ai sensi di questa legge le opere dell’ingegno di carattere creativo, indipendentemente dalla modalità o forma di espressione. Pertanto, qualsiasi opera dell’ingegno, compresi i software, è protetta dal diritto d’autore purché presenti il requisito della creatività. La creatività dell’opera, quindi, è l’unico requisito costitutivo per la protezione del software tramite il diritto d’autore. L’unico requisito richiesto dalla legislazione europea (e di riflesso dalle diverse legislazioni nazionali) è quello della cosiddetta “novità soggettiva”, che significa che un programma deve essere originale e non copiato per accedere alla protezione del diritto d’autore. È quindi necessario stabilire se il programma è il risultato di un’elaborazione creativa da parte dell’autore, tenendo presente che la creatività e l’originalità possono sussistere anche se l’opera (cioè il programma) è composta da idee e concetti semplici, purché siano organizzati autonomamente rispetto alle opere precedenti. Per quanto riguarda il software, il diritto d’autore e il metaverso, sarà interessante comprendere se ci saranno profili di sviluppo open-source e quale impatto avranno tali opportunità sulla natura “aperta” o “proprietaria” dell’infrastruttura di base del metaverso. Un aspetto importante del diritto d’autore nel contesto [continua ..]
È importante considerare che la raccolta, catalogazione, gestione e utilizzo delle informazioni, che possono essere di natura tecnica o commerciale, sia singole sia aggregate, possono essere tutelate anche come diritto di proprietà industriale ai sensi dell’articolo 98 del Codice della Proprietà Industriale (CPI). Affinché tali informazioni possano godere di tale tutela, devono essere soddisfatti tre requisiti distinti: 1. devono essere segrete, nel senso che non siano generalmente note o facilmente accessibili nel loro insieme o nella precisa configurazione e combinazione dei loro elementi da parte degli esperti o degli operatori del settore; 2. devono avere un valore economico proprio perché sono segrete; 3. devono essere oggetto di misure ragionevolmente adeguate da parte delle persone che le controllano per mantenerle segrete. Con riferimento al primo requisito, ossia la segretezza, è importante ricordare che essa non riguarda necessariamente singoli dati presi individualmente, ma piuttosto l’insieme di dati, anche accumulati nel tempo, che possono essere accessibili singolarmente a chiunque. Ad esempio, ciò potrebbe verificarsi nel caso di dati relativi alle interazioni degli utenti nel metaverso, che sono accessibili agli stessi utenti e a chiunque interagisca con un determinato utente. In sostanza, per poter godere della tutela come segreti industriali, le informazioni raccolte devono essere effettivamente segrete nel loro insieme e non facilmente accessibili, anche se possono essere composte da dati che sono accessibili singolarmente o pubblicamente disponibili.
Per quanto riguarda la tutela dei diritti di proprietà intellettuale nel metaverso, è possibile ipotizzare che questo nuovo ambiente possa incentivare forme alternative di protezione del prodotto originale, in particolare attraverso l’introduzione di mezzi tecnici “fisici” nei prodotti stessi. Ad esempio, l’utilizzo della tecnologia blockchain o dei cosiddetti NFT potrebbe impedire o ostacolare la copia del bene immateriale. Inoltre, la protezione contrattuale potrebbe diventare sempre più importante come strumento complementare ed economico rispetto alle protezioni esclusive della proprietà intellettuale e alle misure fisiche di protezione. Attraverso clausole contrattuali nelle condizioni di accesso alle piattaforme, applicazioni e servizi offerti nel metaverso, si potrebbero disciplinare i diritti e gli obblighi degli utenti, limitando o vietando contrattualmente la violazione delle misure informatiche atte a riprodurre i beni digitali o a svolgere attività che violano i diritti propri o di terzi. Ciò consentirebbe di far valere più facilmente, in caso di copie non autorizzate, la violazione dell’obbligazione contrattuale o il danno al proprio credito. Tuttavia, ci potrebbero essere problemi soprattutto in relazione ai singoli utenti e potenziali contraffattori che si trovano in diversi paesi del mondo. Queste criticità potrebbero riguardare principalmente la giurisdizione, analogamente a quelle affrontate attualmente per le violazioni commesse su social network o piattaforme di e-commerce aperte alla vendita diretta degli utenti, a causa dell’uso diffuso di pseudonimi da parte degli utenti per operare in forma anonima sulla rete. Per quanto riguarda la giurisdizione in caso di azioni di contraffazione nel metaverso, occorre prendere in considerazione le disposizioni contenute nel Regolamento (UE) 1215/2012 e nella Convenzione di Bruxelles del 1968. Il titolare del diritto di proprietà intellettuale può scegliere la giurisdizione in base al foro generale del convenuto o in base al criterio speciale del forum commissi delicti, che include ogni violazione dei diritti patrimoniali del titolare e implica l’individuazione del luogo in cui è avvenuto l’illecito. Tale luogo può coincidere sia con il luogo in cui si è verificato il danno sia con il luogo in cui è stata compiuta l’azione illecita che ha [continua ..]